Όλο και περισσότερα σχολεία επιλέγουν να αλλάξουν το λογισμικό που χρησιμοποιούν στα σχολικά τους εργαστήρια και να αναβαθμιστούν με ένα σύγχρονο λειτουργικό σύστημα που θα διευκολύνει σε μεγάλο βαθμό τον υπεύθυνο του Σχολικού Εργαστηρίου Πληροφορικής και Εφαρμογών Η/Υ (Σ.Ε.Π.Ε.Η.Υ.) στη διαχείρισή του αλλά και θα συμβάλει στην αξιοποίηση πεπαλαιωμένου εξοπλισμού.

Ακόμα και ένα απλό βίντεο με μερικούς ανθρώπους να εκφράζουν τις ιδέες τους πάνω στο θέμα του προγραμματισμού μπορεί να έχει μεγάλο αντίκτυπο. Ιδιαίτερα αν σε αυτό εμφανίζονται από απλές... διασημότητες μέχρι πολυεκατομμυριούχοι. Είχαμε αναφερθεί παλιότερα στο ερώτημα "Γιατί να μάθω προγραμματισμό;" χρησιμοποιώντας ένα τέτοιο βίντεο. Ήρθε η ώρα να παρακινήσουμε ακόμα περισσότερο τους μαθητές μας στο να μάθουν προγραμματισμό κάνοντας την αρχή με τη διδασκαλία μιας ώρας προγραμματισμού σε κάθε μαθητή μας. Ήρθε η Ώρα του Κώδικα.

Για τους περισσότερους, τα τροφοδοτικά των ηλεκτρονικών υπολογιστών θα ήταν το τελευταίο εξάρτημα για το οποίο θα διάλεγαν να γράψουν δύο κουβέντες. Υπάρχουν τόσα άλλα εξαρτήματα (μνήμες, επεξεργαστές, δίσκοι) με πολύ πιο σημαντικές επιτελικές λειτουργίες και ταυτόχρονα πολύ πιο ενδιαφέροντα. Τα τροφοδοτικά των ηλεκτρονικών υπολογιστών δεν είναι καν ηλεκτρονικά εξαρτήματα αλλά κυρίως ηλεκτρικά. Και μοιάζουν αδιάφορα: δεν επηρεάζουν την ταχύτητα του υπολογιστή σας ή τις αποθηκευτικές του δυνατότητες. Οπότε γιατί; Ίσως έχετε παρατηρήσει ότι αν είναι να χαλάσει κάποιο εξάρτημα στον υπολογιστή σας, αυτό θα είναι το τροφοδοτικό του. Πράγματι, στη συχνότητα βλαβών τα τροφοδοτικά κρατούν τα σκήπτρα και είναι το πιο συνηθέστερο συστατικό του υπολογιστή σας που μπορεί να αναγκαστείτε να αλλάξετε. Ας βουτήξουμε λοιπόν στον κόσμο αυτού του εξαρτήματος που τόσο πολύ ταλαιπωρεί τους χρήστες όταν παύει να λειτουργεί ή δεν λειτουργεί σωστά.

Φυσικά, δεν εννοούμε την καρέτα-καρέτα, αλλά μια προγραμματιζόμενη ρομποτική χελώνα. Η πρώτη τέτοια χελώνα "γεννήθηκε" το 1969, από τον Seymour Papert, και όπως μπορείτε να διαπιστώσετε στη φωτογραφία που ακολουθεί έμοιαζε με χελώνα περισσότερο στη φαντασία του δημιουργού της, παρά στην πραγματικότητα. Ήταν ένα κινούμενο, πάνω σε μια επίπεδη επιφάνεια, ρομπότ που μπορούσε να προγραμματιστεί με τη χρήση μιας γλώσσας προγραμματισμού που δημιουργήθηκε για αυτό το σκοπό, της γνωστής Logo. Το χελωνορομπότ συνδεόταν με ένα καλώδιο με έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή, από όπου δεχόταν τις εντολές για την κίνησή του, ενώ διέθετε και μια γραφίδα για τη δημιουργία σχεδίων στο πάτωμα. Σήμερα, μπορούμε να αποχωριστούμε τα καλώδια, να κάνουμε το ρομπότ συναρμολογούμενο ώστε να μπορούν οι μαθητές μας να κατασκευάζουν οτιδήποτε φανταστούν, να προσθέσουμε προηγμένους αισθητήρες στο ρομπότ μας (ήχου, απόστασης, φωτός κ.ά) και να αφήσουμε τη Logo και να περάσουμε σε μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού.

Αν έχετε μιλήσει για τον προγραμματισμό με τους μαθητές σας, πιθανότατα θα τους έχετε πει ότι και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι προγράμματα και ότι φτιάχνονται με κάποια γλώσσα προγραμματισμού. Μετά, από μερικά σχέδια με τη χελώνα στη Logo, ή ίσως από λίγα στοιχειώδη animation στο Scratch, ο ενθουσιασμός της απασχόλησης με το νέο αντικείμενο υποχωρεί και προκύπτει το ερώτημα-επιθυμία: "Κύριε/α, γιατί δεν φτιάχνουμε ένα τρισδιάστατο παιχνίδι που να είναι ένας ήρωας και να πολεμάει τα ζόμπι που θα του επιτίθενται και να υπάρχουν διάφορα όπλα και πυρομαχικά και να παίρνει αναβαθμίσεις και να γίνεται πιο δυνατός και μετά να παίρνει το διαστημόπλοιό του και να πιλοτάρει ανάμεσα από άλλα και να πρέπει να τερματίσει πρώτος για να σώσει τον πλανήτη;". Οι πιο προσγειωμένοι μαθητές θα σας πουν να φτιάξετε κάτι σαν το DotA, ή ένα απλό tower defense ή τέλος πάντων ένα ποδοσφαιράκι τύπου Pro Evolution Soccer. Και φυσικά, γιατί να μην προλάβουμε σε δέκα μαθήματα που έχουμε ως το τέλος της χρονιάς; Άντε να το φτιάξουμε στο περίπου. Και όμως, οι μαθητές σας έχουν δίκιο. Ή περίπου δίκιο. Γιατί αυτό που ζητούν σχεδόν γίνεται. Δεν θα είναι βέβαια το νέο Call of Duty, αλλά θα είναι τρισδιάστατο και θα περιλαμβάνει και κάτι σαν προγραμματισμό.

Όσους υπολογιστές και να έχετε στα εργαστήρια του σχολείου (μάλλον δεν έχετε πολλούς, αλλά τέλος πάντων) μικρή χρησιμότητα έχουν αν δεν συνοδεύονται από το κατάλληλο εκπαιδευτικό λογισμικό για τους μαθητές σας. Πλέον, μέσω των διαφόρων προγραμμάτων που υλοποιήθηκαν κατά καιρούς στη χώρα μας αλλά και από πρωτοβουλίες ομάδων που πιστεύουν στο ελεύθερο λογισμικό και δημιουργούν προγράμματα κατάλληλα για την εκπαίδευση μαθητών, υπάρχει επαρκής αριθμών λογισμικών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαιδευτική διαδικασία.

Στο άρθρο αυτό, συγκεντρώνουμε μερικά από αυτά τα λογισμικά αλλά και διανομές Linux (ολόκληρα λειτουργικά συστήματα δηλαδή) που είναι κατάλληλες για χρήση από μικρούς (και μεγαλύτερους) μαθητές. Κριτήρια για να συμπεριληφθεί κάποιο πρόγραμμα σε αυτό το άρθρο ήταν να διατίθεται στην ελληνική γλώσσα και να διανέμεται δωρεάν. Φυσικά, ο κατάλογος που ακολουθεί είναι ενδεικτικός και δεν καλύπτει το σύνολο των διαθέσιμων προγραμμάτων.

Η διδασκαλία σε ένα εργαστήριο πληροφορικής αποτελεί μια πολύ απαιτητική εργασία που περιλαμβάνει πέραν της διδασκαλίας, την εξατομικευμένη υποστήριξη κάθε μαθητή ή ομάδας μαθητών ανά υπολογιστή, την παρακολούθηση της πορείας τους αλλά και την απαραίτητη επίδειξη τεχνικών ή διαδικασιών για την εκτέλεση μιας εργασίας. Δυστυχώς, οι ελλείψεις κατάλληλου εξοπλισμού, όπως οι βιντεοπροβολείς, και πολλές φορές η κακή διαρρύθμιση των αιθουσών λόγω έλλειψης χώρου, όπου ο καθηγητής δεν μπορεί να έχει οπτική επαφή με όλες τις οθόνες των μαθητών, δυσχεραίνουν το εκπαιδευτικό έργο του καθηγητή. Επιπλέον, η προσπάθεια προσέλκυσης της προσοχής και της συμμετοχής των μαθητών με παιδαγωγικούς τρόπους πολλές φορές αποβαίνει άκαρπη. Μερική λύση στα προβλήματα αυτά προσφέρουν οι εφαρμογές διαχείρισης και εποπτείας σχολικών εργαστηρίων πληροφορικής.

Υποκατηγορίες