- Λεπτομέρειες
- Γράφτηκε από τον/την Κατεβάογλου Στυλιανός
- Κατηγορία: Εκπαιδευτικά
- Εμφανίσεις: 1810
Φυσικά, δεν εννοούμε την καρέτα-καρέτα, αλλά μια προγραμματιζόμενη ρομποτική χελώνα. Η πρώτη τέτοια χελώνα "γεννήθηκε" το 1969, από τον Seymour Papert, και όπως μπορείτε να διαπιστώσετε στη φωτογραφία που ακολουθεί έμοιαζε με χελώνα περισσότερο στη φαντασία του δημιουργού της, παρά στην πραγματικότητα. Ήταν ένα κινούμενο, πάνω σε μια επίπεδη επιφάνεια, ρομπότ που μπορούσε να προγραμματιστεί με τη χρήση μιας γλώσσας προγραμματισμού που δημιουργήθηκε για αυτό το σκοπό, της γνωστής Logo. Το χελωνορομπότ συνδεόταν με ένα καλώδιο με έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή, από όπου δεχόταν τις εντολές για την κίνησή του, ενώ διέθετε και μια γραφίδα για τη δημιουργία σχεδίων στο πάτωμα. Σήμερα, μπορούμε να αποχωριστούμε τα καλώδια, να κάνουμε το ρομπότ συναρμολογούμενο ώστε να μπορούν οι μαθητές μας να κατασκευάζουν οτιδήποτε φανταστούν, να προσθέσουμε προηγμένους αισθητήρες στο ρομπότ μας (ήχου, απόστασης, φωτός κ.ά) και να αφήσουμε τη Logo και να περάσουμε σε μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού.
- Λεπτομέρειες
- Γράφτηκε από τον/την Κατεβάογλου Στυλιανός
- Κατηγορία: Εκπαιδευτικά
- Εμφανίσεις: 1920
Αν έχετε μιλήσει για τον προγραμματισμό με τους μαθητές σας, πιθανότατα θα τους έχετε πει ότι και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι προγράμματα και ότι φτιάχνονται με κάποια γλώσσα προγραμματισμού. Μετά, από μερικά σχέδια με τη χελώνα στη Logo, ή ίσως από λίγα στοιχειώδη animation στο Scratch, ο ενθουσιασμός της απασχόλησης με το νέο αντικείμενο υποχωρεί και προκύπτει το ερώτημα-επιθυμία: "Κύριε/α, γιατί δεν φτιάχνουμε ένα τρισδιάστατο παιχνίδι που να είναι ένας ήρωας και να πολεμάει τα ζόμπι που θα του επιτίθενται και να υπάρχουν διάφορα όπλα και πυρομαχικά και να παίρνει αναβαθμίσεις και να γίνεται πιο δυνατός και μετά να παίρνει το διαστημόπλοιό του και να πιλοτάρει ανάμεσα από άλλα και να πρέπει να τερματίσει πρώτος για να σώσει τον πλανήτη;". Οι πιο προσγειωμένοι μαθητές θα σας πουν να φτιάξετε κάτι σαν το DotA, ή ένα απλό tower defense ή τέλος πάντων ένα ποδοσφαιράκι τύπου Pro Evolution Soccer. Και φυσικά, γιατί να μην προλάβουμε σε δέκα μαθήματα που έχουμε ως το τέλος της χρονιάς; Άντε να το φτιάξουμε στο περίπου. Και όμως, οι μαθητές σας έχουν δίκιο. Ή περίπου δίκιο. Γιατί αυτό που ζητούν σχεδόν γίνεται. Δεν θα είναι βέβαια το νέο Call of Duty, αλλά θα είναι τρισδιάστατο και θα περιλαμβάνει και κάτι σαν προγραμματισμό.
- Λεπτομέρειες
- Γράφτηκε από τον/την Κατεβάογλου Στυλιανός
- Κατηγορία: Εκπαιδευτικά
- Εμφανίσεις: 2099
Αν οι μαθητές σας, σας ρωτούν συχνά αυτή την ερώτηση, το βίντεο που ακολουθεί μπορεί να τους βοηθήσει να πειστούν για την χρησιμότητα του προγραμματισμού. Έχει ελληνικούς υπότιτλους, τιτλοφορείται "Τι δεν διδάσκουν τα περισσότερα σχολεία", διαρκεί μόλις 9' και 34'' και πρωταγωνιστούν οι Bill Gates (ιδρυτής της Microsoft), Mark Zuckerberg (δημιουργός του facebook), will.i.am (δεν χρειάζεται συστάσεις - οι μαθητές σας τον ξέρουν), Chris Bosh (NBA All Star, παίζει στους Miami Heat), Jack Dorsey (δημιουργός του twitter), Tony Hsieh (διευθύνων σύμβουλος του zappos.com), Drew Houston (δημιουργός του dropbox), Gabe Newell (ιδρυτής της εταιρείας παιχνιδιών Valve), Ruchi Sanghvi (η πρώτη γυναίκα μηχανικός του facebook και σήμερα αντιπρόεδρος του dropbox), Elena Silenok (δημιουργός του clothia.com), Vanessa Hurst (δημιουργός του Girl Develop It) και Hadi Partovi (δημιουργός του code.org).
- Λεπτομέρειες
- Γράφτηκε από τον/την Κατεβάογλου Στυλιανός
- Κατηγορία: Εκπαιδευτικά
- Εμφανίσεις: 2346
Το 1967, χρονιά κατά την οποία δημιουργήθηκε η γλώσσα προγραμματισμού Logo, τα γραφικά περιβάλλοντα ήταν σχεδόν ανύπαρκτα, η σύνθεση ήχων και μουσικής υπήρχε κυρίως στο μυαλό των οραματιστών ενώ η ιδέα της κίνησης (animation) περιοριζόταν σε απτά αντικείμενα του πραγματικού κόσμου και όχι σε ψηφιακές εικόνες. Ήρθε ο καιρός να πάμε ένα βήμα παραπέρα...
- Λεπτομέρειες
- Γράφτηκε από τον/την Κατεβάογλου Στυλιανός
- Κατηγορία: Εκπαιδευτικά
- Εμφανίσεις: 2107
Υπάρχουν στιγμές που όλα πάνε στραβά. Κόβεται το ρεύμα, οι υπολογιστές δεν ανοίγουν ή δεν μπορούν να συνδεθούν στο internet, το εργαστήριο έχει πλημμυρίσει από την τελευταία νεροποντή, οι μαθητές θέλουν να μπαίνουν μόνο στο facebook κ.ο.κ. (όλα αυτά χωριστά ή και όλα μαζί). Μήπως μπορούμε και χωρίς υπολογιστές; Αν θέλουμε να διδάξουμε πληροφορική, μπορούμε...
- Λεπτομέρειες
- Γράφτηκε από τον/την Κατεβάογλου Στυλιανός
- Κατηγορία: Εκπαιδευτικά
- Εμφανίσεις: 1086
Στο βιβλίο μαθητή της Γ΄ Γυμνασίου, στο Κεφάλαιο 2 της Ενότητας 1, προτείνεται ως προγραμματιστικό περιβάλλον να χρησιμοποιηθεί το MicroWorlds Pro που εξελληνίστηκε και διατέθηκε αρχικά στα σχολεία του έργου Οδύσσεια "Ελληνικά Σχολεία στην Κοινωνία της Πληροφορίας". Δυστυχώς, όλα τα γυμνάσια δεν εντάχθηκαν στο έργο αυτό, ούτε διαθέτουν κατ' ανάγκη το MicroWorlds Pro που δεν αποτελεί ελεύθερο λογισμικό.
Ευτυχώς, υπάρχει εναλλακτική. Εξελληνισμένη, ελεύθερη, συμβατή με Windows και Linux, με υποστηρικτικό υλικό, απλούστερο περιβάλλον εργασίας και χωρίς ιδιοτροπίες στη χρήση λεκτικών, μεταβλητών και εντολών. Λέγεται ΚTurtle.
Σελίδα 7 από 7